Babel and whatnot
Sorry für die Verspätung mit dem Post, ich war irgendwie nicht motiviert :)
Da hier sonst eigentlich nichts interessantes passiert, will ich heute mal nur vom Training bei Babel berichten.
Erster Tag:
Morgens sind wir um 7 aufgestanden, haben entspannt geduscht und gefrühstückt und sind dann um 8 losgetorkelt. 8:30 Uhr waren wir dann in dem riesigen Backsteingebäude und sind mit dem Fahrstuhl in den 8. Stock gefahren, wo wir zunächst kurz warten mussten, weil die Tür abgeschlossen war und sich nur mit Schlüsselkarten öffnen lässt. Wir wurden dann hereingelassen und pünktlich um 9 hat uns unser Ausbilder, Jim, begrüßt. Wir konnten dann auch gleich unsere Arbeitsverträge und dies und jenes unterschreiben und ausfüllen. Dann hat Jim uns ein wenig über die Firma und die Arbeit selbst erzählt und uns im Office herumgeführt. Wir haben einen persönlichen Arbeitsaccount erstellt und sonst hat er uns für den Rest des Tages theoretische Grundlagen für die Arbeit beigebracht. 17:30 Uhr war dann schluss und wir konnten wieder bei der Kälte nach Hause gehen. Mit uns beim Training waren übrigens noch ein Russe, eine Polin, eine Portugesin und eine Spanierin (glaub ich).
Zweiter Tag:
Morgens der selbe Ablauf, nur sind wir 20 Minuten später losgegangen, weil es sich dann doch als unnötig herausgestellt hat, eine halbe Stunde vorher da zu sein. Diesmal konnten wir die Theorie anwenden, und zwar an einem Browserspiel am Computer, das "Angry Birds" sehr ähnlich sieht.
Dabei handelt es sich um ein präpariertes Testspiel, also enthielt es noch ziemlich viele Fehler. Unsere Arbeit bestand darin, alle sprachlichen Unschönheiten (zunächst nur auf Englisch) zu korrigieren, soweit das möglich ist. Dazu gehören z.B. Grammatikfehler, Zeichensetzungsfehler, falsche Übersetzungen oder auch Logikfehler (wie beispielsweise Beschreibungen für Gegenstände im Spiel: Einer gibt 500 Punkte, der andere plötzlich 10.000, und das musste dann im Spiel überprüft werden), aber auch Formatierungsfehler, wie zum Beispiel unangemessene Textfarben und -größen und Text, der über die Grenzen eines Textfensters wie einer Sprechblase hinausgeht oder einen anderen Text überlappt.
Zum Berichtigen benutzen wir eine Excel-Tabelle, in der alle 'Strings' des Spiels (=Texteinheiten: Das können einzelne Wörter, Sätze oder Wortgruppen sein, die wie in einer Art Variable zusammengefasst sind) aufgelistet sind. Dort muss man den entsprechenden fehlerhaften String suchen. Größere Spiele können dabei gut und gern mehrere Tausend Strings besetzen. Wenn man ihn gefunden hat, vergleicht man den "Source-Text" (das Original), die Übersetzung und das tatsächlich im Spiel Gesehene miteinander. Ist die Übersetzung falsch, können wir den Entwicklern eine neue Übersetzung vorschlagen. Ist diese richtig, wird aber im Spiel falsch angezeigt, liegt ein Implementierungsfehler vor und man muss einen 'Bug report' schreiben, was pro 'Bug' in der Regel 10-20 Minuten dauert. Diese müssen ganz bestimmten Richtlinien folgen, die wir aber zum Glück auf einer internen Website (außerhalb des Büros nicht aufrufbar) nachlesen können. Auch, wenn wir das Spiel technisch fertig erhalten, gibt es von diesen Fehlern denkbar viele. Dabei ist auch unsere Urteilsfähigkeit gefragt, weil besonders die deutsche Sprache anfällig für seine übertrieben langen Wörter ist. Wenn zum Beispiel das Wort "Skip" mit "Überspringen" übersetzt wird, ergibt das häufig Fehler, weil das Textfeld der englischen Übersetzung eben nur vier Buchstaben beinhalten sollte. Um dann Arbeit zu sparen, ist es sinnvoller, eine kürzere deutsche Übersetzung zu finden, als das Textfeld zu vergrößern. Nach der selben Idee werden auch Untertitel entsprechend verändert, wenn sie vom gesprochenen Text abweichen. Auch, wenn dann beides nicht unbedingt ganz richtig ist; es spart auf jeden Fall eine ganze Menge Arbeit, wenn es nicht noch mal aufgenommen werden muss.
Alles in allem ist der Job also im Endeffekt nicht ganz so spannend, wie man ihn sich vorstellen könnte, weil auf 5 Minuten Spielzeit eben mal etwa 60 Minuten bug reports folgen.
Dritter Tag:
Pünktlich um 9 ging es dann wieder los. Am Samstag ist da relativ wenig los und die Arbeit ist wohl etwas gelassener. Diesmal haben wir, der Vollständigkeit unseres Trainings halber (auch wenn wir das selten anwenden werden müssen), etwas "compliance testing" geübt. Dabei geht es vorrangig um die Terminologie in Videospielen. Wird zum Beispiel bei einem Xbox-Spiel der kabellose Controller im Spiel "Gamepad" und nicht "Wireless Xbox 360 Controller" genannt (z.B.), ist das ein Fehler. Anders als beim LQA testing (siehe Tag 2) bekommen wir hier über interne Websites Formulare, wo vom Kunden festgelegte Kriterien überprüft und abgehakt/berichtigt werden müssen. Das schließt das Beispiel mit dem Controller und auch sonstige Fachausdrücke mit ein. Ein Beispiel: "Überprüfe, ob beim Speichern des Spiels die folgende Meldung erscheint: ..." Je nach Hersteller reicht es dann entweder, die sinngemäßgen Inhalt zu überprüfen (so beispielsweise bei Microsoft), oder die exakte Übereinstimmung (Nintendo).
Ansonsten ist der erste Eindruck von der Arbeit ziemlich gut. Die Leute sind nett und gelassen. Auf der Infoseite des compliance lead testers im Bereich 'Nintendo' findet man zum Beispiel ein Bild von einem Wüstenknäuel auf einer leeren Straße, um dessen Arbeit symbolisch zusammenzufassen.
Einmal haben wir eine Mail gekriegt, die uns darauf hinweist, dass in der Caféteria ein Kuchenbasar stattfindet und wir uns beeilen müssen, wenn wir noch was haben wollen. Darunter war ein Bild von zwei dicken Frauen, die auf einen Tisch voller Kuchen losstürmen.
Leider haben wir noch keine Einteilung in ein Projekt bekommen, also sitzen wir gerade zu Hause und können nur abwarten, bis was passiert. Solange muss erstmal an allen Ecken gespart werden.
Das wärs soweit auch wieder. Das nächste Mal werd ich wohl erst schreiben, wenn unsere Arbeit richtig losgeht. Bis dahin!
Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen